Design de jogos
Sistemas que não podem só funcionar, têm de dar gosto usar. Ciclos, estados e resposta imediata. É a disciplina por trás das interfaces que as pessoas não detestam.
Construo tudo eu: o site, a base de dados por trás, e a automação que mantém aquilo a andar. A maioria dos estúdios passa o projeto entre um designer, um programador e alguém que gere a conta. Prefiro ser dono da coisa toda, porque os buracos entre essas pessoas acabam quase sempre por ser problema do cliente.
A maioria de quem constrói domina uma camada. O que aqui serve é a sobreposição, porque um sistema bem feito e mal explicado falha à mesma.
Sistemas que não podem só funcionar, têm de dar gosto usar. Ciclos, estados e resposta imediata. É a disciplina por trás das interfaces que as pessoas não detestam.
Interface, modelo de dados, integrações, publicação. O cano todo, de uma pessoa só, por isso não há a quem atirar culpas nem por quem esperar.
Saber o que construir e o que cortar. O teu dinheiro vai para as partes que te mudam a semana, não para as que ficam bem numa apresentação.
Dizer a coisa certa à pessoa certa, em português simples. Um sistema que ninguém percebe é um sistema que ninguém usa.
Sem gestores de conta e sem recados. Falas com quem está a fazer o trabalho, em todos os passos.
Falamos sobre o que está mesmo a falhar: as ferramentas desligadas umas das outras, a papelada que te come os serões. Não é uma lista de funcionalidades.
Site, base de dados e automação são planeados juntos. O modelo de dados vem primeiro, para não haver nada para aparafusar depois.
Interface, lógica, integrações e automações, feitos pela mesma cabeça, que é a razão de as peças encaixarem mesmo.
Ficas com um sistema que é teu e que percebes, e com contacto direto com quem o construiu quando for preciso crescer.